O conceito de status quo
A entidade que controla o status quo de um nó pode determinar modificações políticas.
Apenas os exércitos e as Casas do Povo podem ser detentoras do status quo.
Um nó, sem exército, fora de uma povoação diz-se sem status quo.
Uma povoação, sem exército, está sob o status quo da Casa do Povo.
Um exército num nó detém o status quo desse nó.
Uma Casa do Povo ou um exército podem ganhar ou perder o status quo da um nó ou de uma povoação.
Um exército vencido perde sempre o status quo, mesmo não batendo em retirada.
Caso um exército entre numa povoação, ainda que por mútuo acordo com a Casa do Povo, fica detentor do status quo da povoação.
Quando um exército perde o status quo de um nó, de entre os exércitos não derrotados, ganha o status quo desse nó aquele que tiver maior factor de combate. O mesmo se aplica em relação a uma povoação.
Um exército às portas da povoação nunca detém o status quo desse nó.
Acções possíveis para garantir a detenção do status quo
Um exército que seja detentor do status quo pode proceder da seguinte forma:
Alterar o controlo de um nó
Alterar o controlo de uma povoação
Tornar uma povoação " Vila Franca "
Destituir um Prefeito
Bloquear ou desbloquear as eleições numa povoação
Cada uma destas acções impedem que o General e o exército executem qualquer outra acção nesse dia, produzindo-se efeitos imediatos.
Nestas circunstâncias, o exército não dispõe de nenhum bonus defensivo.
O conceito de Vila Franca e o controlo dos nós
Um nó ( sem povoação ) cujo status quo seja detido por um exército, e que esteja sob o controlo do Condado A, pode passar a ser controlado pelo Condado B, caso se verifiquem duas condições:
o exército deve ter a concordância do Condado B
o nó em causa deve poder ser controlável pelo Condado B
Tratando-se de um nó ( com povoação ), poderá tornar-se uma Vila Franca que, por sua vez, pode ligar-se a outro Condado.
Nota: uma Vila Franca não está ligada a nenhum Condado, logo perde acesso aos serviços e edifícios do Condado.
Tomada de poder por um exército
Um exército detentor do status quo numa povoação pode destituir o Prefeito.
O General pode tornar-se Prefeito ou atribuir esse cargo ao seu soldado mais carismático, ficando as eleições bloqueadas.
Apenas poderão ser desbloqueadas pelo General ou caso o exército perca o status quo desse nó ( deslocando-se ou sendo derrotado ).
Revoltas
Nas revoltas intervêm os revoltosos e os defensores ( incluindo exércitos, grupos armados, Chefe da Guarda, Ajudantes e Milicianos ).
Por conseguinte, um exército detentor do status quo da povoação defende-a automaticamente.
Os combates relativos às revoltas resolvem-se antes dos restantes combates.
Combates envolvendo um exército
Para que ocorra um combate, tem de haver deslocação do exército atacante.
Um exército A não pode combater várias vezes um exército B. Caso A detecte B, sendo inimigos estão em situação de combate.
Considera-se como defensor o exército que está imóvel ou o que possui menos soldados.
Cada soldado contribui para o factor de combate do exército a que pertence mediante a força e armas.
Bonus defensivo
Os exércitos defensores organizados e imóveis fora da povoação beneficiam de um bonus de 50%, excepto se o exército defensor fizer, simultaneamente, o cerco de uma povoação.
Os exércitos defensores organizados e imóveis dentro da povoação beneficiam de um bonus de 100%.
Os exércitos desorganizados fora da povoação perdem 50% de capacidade de combate.
Caso uma povoação possua muralhas ( é o caso das capitais ) o número máximo de assaltantes é de 40 e um máximo de 40 elementos pode defender a povoação.
Os combates que envolvam um exército, ainda que este envolva apenas um grupo ou jogador, são resolvidos com base na seguinte tabela:
Quando um exército atacante com A factores de combate luta um exército defensor com B factores de combate ( tendo em conta os factores modificadores e os bonus de defesa ) estabelece-se a relação A/B : 1:3, 2:5, 1:2, 2:3, 1:1, 3:2, 2:1, 5:2 ou 3:1.
Lança-se um dado de 6 faces, podendo obter-se os seguintes resultados:
Os golpes
Para cada golpe, é ao acaso que o jogo determina quem golpeia e quem é golpeado. Lança-se o dado de 6 faces e observa-se os resultados possíveis na seguinte tabela:
Factores que modificam os eventos:
O que é atingido não tem arma => -3
O que é atingido tem bastão => -2
O que é atingido possui escudo => -1
O que é atingido tem mais de 100 PF => +1
O atingido já recebeu um ou vários golpes e sucumbiu no lançamento do dado no máximo "n" vezes => +n
Resultado de um combate e ifluência sobre as deslocações
Um exército que faça parte do grupo que sofreu as maiores perdas, e tendo ele mesmo sofrido perdas ( mortos e / ou feridos ) iguais ou superiores a 40% dos seus efectivos é um exército derrotado e bate em retirada ( excepto os grupos defensores da povoação e assimilados ao exército ).
Os exércitos derrotados não podem mover-se durante a fase de deslocação.
Os exércitos não derrotados podem deslocar-se apenas quando os seus inimigos batem em retirada.
De uma forma geral ( excepto nos casos de massacres dos exércitos inimigos ) onde os exércitos se defrontaram não podem mover-se até que a fase de deslocamento esteja concluída.
Desorganização e deslocamento dos exércitos
Um exército que, numa volta, perca mais de 50% dos seus efectivos ( por combates ou por deserções ) sofre uma desorganização.
Um exército que, em duas voltas, perca mais de 50% dos seus efectivos ( saldo líquido => novas recrutas - perdas e deserções ) sofre desorganização.
Um exército que, numa volta, perca 70% dos seus efectivos sofre um deslocamento.
Um exército que, em duas voltas, perca 70% dos seus efectivos sofre um deslocamento.
Um exército que, em três voltas, perca 70% dos seus efectivos sofre um deslocamento.
Um exército que, numa volta, aumente os seus efectivos em mais de 50% e possui mais de 20 elementos sofre uma desorganização.
Um exército incapaz de dispensar os Pontos necessários ao seu normal funcionamento sofre uma desorganização.
Um exército desorganizado sofre penalizações e não pode deslocar-se.
O seu stock de pontos é anulado, não gasta pontos na sua manutenção, mas também não pode recrutar.
Para se reorganizar deve adquirir um determinado número de Pontos.
Caso permaneça desorganizado por mais de 4 dias, sofre deslocamento.
Um exército deslocado é eliminado, perdendo-se o seu inventário e mercadorias.
As povoações
Um exército no nó de uma povoação pode estar dentro ou fora da povoação. Por defeito, um exército está no exterior da povoação. Para entrar ou sair da povoação, o exército tem de deslocar-se, o que demora um dia.
O Prefeito pode colocar um ou vários exércitos como amigos, autorizando a sua entrada.
Exércitos que sejam inimigos e que se encontrem no mesmo nó, estando um no interior e outro no exterior da povoação, não se detectam, logo não combatem, excepto se o exército no exterior tente entrar e/ou o do interior tente sair.
Todos os grupos armados que defendem o poder ( incluindo os Milicianos ) são considerados como um exército. Assim sendo, caso um exército no exterior da povoação tente entrar combate com esses grupos armados de defensores.Contudo, estes grupos de defensores têm algumas particularidades:
detectam automaticamente qualquer exército que tente entrar na povoação;
é necessário que as perda de efectivos seja superior a 70% ( e não de 40% como nos exércitos ) para que sejam derrotados e a povoação tomada
mesmo em caso de derrota, não batem em retirada
não se desorganizam e, como tal, beneficiam do bonus de 100%
Os exércitos presentes na povoação devem sair antes de iniciar o deslocamento.
Cortesia de Sccm
A entidade que controla o status quo de um nó pode determinar modificações políticas.
Apenas os exércitos e as Casas do Povo podem ser detentoras do status quo.
Um nó, sem exército, fora de uma povoação diz-se sem status quo.
Uma povoação, sem exército, está sob o status quo da Casa do Povo.
Um exército num nó detém o status quo desse nó.
Uma Casa do Povo ou um exército podem ganhar ou perder o status quo da um nó ou de uma povoação.
Um exército vencido perde sempre o status quo, mesmo não batendo em retirada.
Caso um exército entre numa povoação, ainda que por mútuo acordo com a Casa do Povo, fica detentor do status quo da povoação.
Quando um exército perde o status quo de um nó, de entre os exércitos não derrotados, ganha o status quo desse nó aquele que tiver maior factor de combate. O mesmo se aplica em relação a uma povoação.
Um exército às portas da povoação nunca detém o status quo desse nó.
Acções possíveis para garantir a detenção do status quo
Um exército que seja detentor do status quo pode proceder da seguinte forma:
Alterar o controlo de um nó
Alterar o controlo de uma povoação
Tornar uma povoação " Vila Franca "
Destituir um Prefeito
Bloquear ou desbloquear as eleições numa povoação
Cada uma destas acções impedem que o General e o exército executem qualquer outra acção nesse dia, produzindo-se efeitos imediatos.
Nestas circunstâncias, o exército não dispõe de nenhum bonus defensivo.
O conceito de Vila Franca e o controlo dos nós
Um nó ( sem povoação ) cujo status quo seja detido por um exército, e que esteja sob o controlo do Condado A, pode passar a ser controlado pelo Condado B, caso se verifiquem duas condições:
o exército deve ter a concordância do Condado B
o nó em causa deve poder ser controlável pelo Condado B
Tratando-se de um nó ( com povoação ), poderá tornar-se uma Vila Franca que, por sua vez, pode ligar-se a outro Condado.
Nota: uma Vila Franca não está ligada a nenhum Condado, logo perde acesso aos serviços e edifícios do Condado.
Tomada de poder por um exército
Um exército detentor do status quo numa povoação pode destituir o Prefeito.
O General pode tornar-se Prefeito ou atribuir esse cargo ao seu soldado mais carismático, ficando as eleições bloqueadas.
Apenas poderão ser desbloqueadas pelo General ou caso o exército perca o status quo desse nó ( deslocando-se ou sendo derrotado ).
Revoltas
Nas revoltas intervêm os revoltosos e os defensores ( incluindo exércitos, grupos armados, Chefe da Guarda, Ajudantes e Milicianos ).
Por conseguinte, um exército detentor do status quo da povoação defende-a automaticamente.
Os combates relativos às revoltas resolvem-se antes dos restantes combates.
Combates envolvendo um exército
Para que ocorra um combate, tem de haver deslocação do exército atacante.
Um exército A não pode combater várias vezes um exército B. Caso A detecte B, sendo inimigos estão em situação de combate.
Considera-se como defensor o exército que está imóvel ou o que possui menos soldados.
Cada soldado contribui para o factor de combate do exército a que pertence mediante a força e armas.
0 et 49 PF => 1 FC
50 et 99 => 2 FC
100 et 150 => 3 FC
151 et 200 => 4 FC
> 201 => 5 FC
espada => +3 FC
escudo => retira 1 FC ao adversário
Bonus defensivo
Os exércitos defensores organizados e imóveis fora da povoação beneficiam de um bonus de 50%, excepto se o exército defensor fizer, simultaneamente, o cerco de uma povoação.
Os exércitos defensores organizados e imóveis dentro da povoação beneficiam de um bonus de 100%.
Os exércitos desorganizados fora da povoação perdem 50% de capacidade de combate.
Caso uma povoação possua muralhas ( é o caso das capitais ) o número máximo de assaltantes é de 40 e um máximo de 40 elementos pode defender a povoação.
Os combates que envolvam um exército, ainda que este envolva apenas um grupo ou jogador, são resolvidos com base na seguinte tabela:
Quando um exército atacante com A factores de combate luta um exército defensor com B factores de combate ( tendo em conta os factores modificadores e os bonus de defesa ) estabelece-se a relação A/B : 1:3, 2:5, 1:2, 2:3, 1:1, 3:2, 2:1, 5:2 ou 3:1.
Lança-se um dado de 6 faces, podendo obter-se os seguintes resultados:
Dé/ratio 1:3 2:5 1:2 2:3 1:1 3:2 2:1 5:2 3:1
1 MD D60% D60% D50% D20% Ech20% Ech30% Ech40% A30%
2 MD D60% D50% D30% Ech20% Ech30% Ech20% A30% A50%
3 D60% D50% D30% Ech20% Ech30% Ech20% A30% A50% A60%
4 D50% D30% Ech20% Ech30% Ech20% A20% A50% A60% MA
5 D30% Ech40% Ech30% Ech20% A20% A50% A60% A60% MA
6 Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50%
Au dessus de 3 : 1, le résultat est automatiquement MA. En dessous de 1 : 3, le résultat est automatiquement MD.
Plusieurs résultats sont possibles : Ax% ("Attaquant x%" - par exemple : A50%) : L'attaquant donne un nombre de coups (voir plus loin) égal au nombre de personnes (et pas au nombre de facteurs d'attaque, attention) qu'il y a dans son armée, multiplié par x%, arrondi au dessus. Le défenseur lui inflige simultanément un nombre de coups égal à 25% (arrondi au-dessus) de ce nombre, plafonné à x% de son propre nombre de soldats. Dx% ("Défenseur x%") : Idem, mais on remplace attaquant par défenseur Echx% ("Echange x%") : L'armée la plus faible inflige à l'autre un nombre de coups égal à x% de son nombre total de soldats. Simultanément, l'autre armée inflige un nombre de coups rigoureusement égal MA ("Massacre, au bénéfice de l'attaque") : Chaque soldat de l'attaquant porte un coup à un soldat du défenseur. Il n'y a pas de riposte. Le défenseur n'inflige qu'un nombre de coups égal à 10% (arrondi en dessous) de ce nombre, plafonné à 30% de son propre nombre de soldats MD : même principe (mais au bénéfice de la défense)
Os golpes
Para cada golpe, é ao acaso que o jogo determina quem golpeia e quem é golpeado. Lança-se o dado de 6 faces e observa-se os resultados possíveis na seguinte tabela:
Dé Désignation Estado final da personagem
1 M Morto - indisponibilidade para combate durante 45 dias
2 B10 Ferido - indisponibilidade durante 10 dias
3 B5 Ferido - indisponibilidade durante 5 dias
4 B1 Ferido - indisponibilidade durante 1 dia
5 B0 Ferido ligeiramente. Poderá combater no dia seguinte e não deixa o exército.
6 R Nada
Factores que modificam os eventos:
O que é atingido não tem arma => -3
O que é atingido tem bastão => -2
O que é atingido possui escudo => -1
O que é atingido tem mais de 100 PF => +1
O atingido já recebeu um ou vários golpes e sucumbiu no lançamento do dado no máximo "n" vezes => +n
Resultado de um combate e ifluência sobre as deslocações
Um exército que faça parte do grupo que sofreu as maiores perdas, e tendo ele mesmo sofrido perdas ( mortos e / ou feridos ) iguais ou superiores a 40% dos seus efectivos é um exército derrotado e bate em retirada ( excepto os grupos defensores da povoação e assimilados ao exército ).
Os exércitos derrotados não podem mover-se durante a fase de deslocação.
Os exércitos não derrotados podem deslocar-se apenas quando os seus inimigos batem em retirada.
De uma forma geral ( excepto nos casos de massacres dos exércitos inimigos ) onde os exércitos se defrontaram não podem mover-se até que a fase de deslocamento esteja concluída.
Desorganização e deslocamento dos exércitos
Um exército que, numa volta, perca mais de 50% dos seus efectivos ( por combates ou por deserções ) sofre uma desorganização.
Um exército que, em duas voltas, perca mais de 50% dos seus efectivos ( saldo líquido => novas recrutas - perdas e deserções ) sofre desorganização.
Um exército que, numa volta, perca 70% dos seus efectivos sofre um deslocamento.
Um exército que, em duas voltas, perca 70% dos seus efectivos sofre um deslocamento.
Um exército que, em três voltas, perca 70% dos seus efectivos sofre um deslocamento.
Um exército que, numa volta, aumente os seus efectivos em mais de 50% e possui mais de 20 elementos sofre uma desorganização.
Um exército incapaz de dispensar os Pontos necessários ao seu normal funcionamento sofre uma desorganização.
Um exército desorganizado sofre penalizações e não pode deslocar-se.
O seu stock de pontos é anulado, não gasta pontos na sua manutenção, mas também não pode recrutar.
Para se reorganizar deve adquirir um determinado número de Pontos.
Caso permaneça desorganizado por mais de 4 dias, sofre deslocamento.
Um exército deslocado é eliminado, perdendo-se o seu inventário e mercadorias.
As povoações
Um exército no nó de uma povoação pode estar dentro ou fora da povoação. Por defeito, um exército está no exterior da povoação. Para entrar ou sair da povoação, o exército tem de deslocar-se, o que demora um dia.
O Prefeito pode colocar um ou vários exércitos como amigos, autorizando a sua entrada.
Exércitos que sejam inimigos e que se encontrem no mesmo nó, estando um no interior e outro no exterior da povoação, não se detectam, logo não combatem, excepto se o exército no exterior tente entrar e/ou o do interior tente sair.
Todos os grupos armados que defendem o poder ( incluindo os Milicianos ) são considerados como um exército. Assim sendo, caso um exército no exterior da povoação tente entrar combate com esses grupos armados de defensores.Contudo, estes grupos de defensores têm algumas particularidades:
detectam automaticamente qualquer exército que tente entrar na povoação;
é necessário que as perda de efectivos seja superior a 70% ( e não de 40% como nos exércitos ) para que sejam derrotados e a povoação tomada
mesmo em caso de derrota, não batem em retirada
não se desorganizam e, como tal, beneficiam do bonus de 100%
Os exércitos presentes na povoação devem sair antes de iniciar o deslocamento.
Cortesia de Sccm